Voici trois exemples d’exercices sélectionnés parmi les huit qui formeront l’application DKEP. Ils permettent d’illuster non seulement la richesse et la variété des interactions mais également les divers apports pédagogiques de l’application globale.

Parcours dans un tableau

Pour Parcours dans un tableau, l’objectif pédagogique est d’associer l’activité graphique à celle d’une ligne de conduite du lecteur-marcheur, c’est-à-dire de conjuguer affichage graphique et pas de l’utilisateur afin que les déplacements dans les mondes réel et virtuel soient synchrones.

L’utilisateur commence par choisir un tableau parmi plusieurs oeuvres de Paul Klee. Ensuite, par un effet de zoom, une très petite partie du tableau sélectionné apparaît en plein écran. Pour découvrir l’entièreté de la toile, l’utilisateur doit alors se déplacer dans son environnement ; grâce aux données du podomètre et de l’accéléromètre, ses pas lui permettent de bouger virtuellement dans le tableau.

Mots Klee

L’exercice Mots Klee repose sur le principe de faire jouer l’utilisateur autour d’un équilibre physique de son téléphone pour lui permettre de lire un texte : en superposant une image de son téléphone, placé dans une position donnée, sur une page du livret, l’utilisateur devient capable de déchiffrer certaines pages qui étaient illisibles.

En effet, certaines des pages du livret papier associé au projet DKEP sont incomplètes : des lettres ou portions de phrases manquent, ce qui en empêche la lecture. Le seul moyen de rendre la page lisible est alors d’utiliser la réalité augmentée proposée par l’exercice Mots Klee. Par le biais de l’accéléromètre, l’utilisateur doit trouver la distance par rapport au livret ainsi que l’inclinaison du téléphone qui lui permettent de remplir les trous et donc de rendre lisible le texte.

Carrés magiques

L’exercice Carrés Magiques est basé sur la série de tableaux éponyme, que Paul Klee a réalisée alors qu’il travaillait sur le thème de la couleur, et plus précisément sur l’impact de la disposition spatiale des couleurs dans un tableau sur le spectateur. L’objectif de l’exercice est donc de faire ressentir à l’utilisateur l’importance de la spatialisation des couleurs dans une oeuvre.

Pour ce faire, l’utilisateur dispose d’une toile de la série, en plein écran, dont il peut toucher chacun des carrés pour en modifier la couleur en faisant touner le curseur du color picker. Il peut ainsi créer sa propre oeuvre, en disposant les couleurs comme il lui plaît.