Contexte
Remember! est un projet de réalité virtuelle réalisé par notre équipe de quatrième année, sept étudiants de l’INSA de Rennes en collaboration avec une artiste plasticienne, Alma OSKOUEI et deux chercheurs du laboratoire de recherche IRISA, Valérie GOURANTON et Ronan GAUGNE. Cette création propose ainsi une immersion dans un environnement de réalité virtuelle, plongeant le spectateur au cœur d’une histoire touchante mêlant réalité et fiction.
Présentation
Le monde de la réalité virtuelle est en pleine expansion,
utilisé dans divers domaines tels que les jeux vidéo,
l’industrie, la médecine et l’art. Alma Oskouei, artiste
plasticienne diplômée d’un master en création numérique de
l’Université de Rennes 2, relève ce défi.
Son parcours artistique explore les souvenirs, les mémoires et
les histoires personnelles. Alma cherche à les transmettre et
à les transformer en art. Son dernier projet, « Remember! »,
réalisé en collaboration avec l’INSA de Rennes et le
laboratoire de recherche IRISA, explore les relations entre la
réalité virtuelle et nos souvenirs. L'histoire de Line, une
jeune fille recevant des souvenirs injectés par un
psychologue, forme le cœur de ce projet. Ces souvenirs, réels
ou créés par une intelligence artificielle, explorent le thème
de l'enfance et de leur impact. Le spectateur est immergé dans
l'espace mental de Line à travers une chambre à souvenirs.
L'équipe hybride et la plateforme Immersia de l'IRISA
apportent leur expertise dans le domaine de la réalité afin de
mener à bien ce projet. L'objectif est de créer une expérience
immersive et interactive, où le spectateur devient acteur de
l'histoire.

Objectifs

D'un point de vue artistique, l'histoire reflète pleinement
l'univers imaginé par Alma Oskouei, aussi bien dans la
narration globale que dans chaque détail prévu par
l'artiste.
Voici le synopsis de « Remember! » fourni par Alma Ouskouei
:
« Line se rend chez un psychologue pour recharger ses
souvenirs pour la première fois. Bien que cette pratique
soit courante pour certains, elle ne l'a jamais expérimentée
car elle avait encore le privilège de fréquenter des
humains. Cependant, elle sent que ses souvenirs deviennent
flous au fil du temps. Il est crucial pour elle de préserver
son héritage humain, une valeur qui lui tient à cœur. Le
psychologue lui injecte alors un mélange de souvenirs
provenant de diverses sources que Line intègre soigneusement
dans sa mémoire. Nous l'accompagnerons dans la découverte de
ces nouveaux fragments de vie, à la frontière entre réalité
et fiction. »
L'application développée reste fidèle au scénario initial,
offrant une évasion du monde réel pour une immersion totale
dans cet univers fictif, semblable à un film. Cependant,
au-delà d'une expérience visuelle, l'utilisateur devient
également acteur. C'est pourquoi Alma a choisi la réalité
virtuelle pour permettre une interaction avec les objets de
l'univers virtuel. Ainsi, les souvenirs seront transmis
grâce aux interactions entre l'utilisateur et l'univers au
sein de son œuvre.
Le projet final est présenté en 2024 à un festival de renom
dédié à l’art numérique « Laval Virtual : Recto VRso ». Il a
pour ambition d'être présenté à d'autres grands festivals dans
le domaine de la réalité virtuelle notamment. L’exposition du
projet permet de faire découvrir les travaux d’Alma Oskouei à
un large public, de proposer une expérience agréable et de
récolter des avis d’utilisateurs.
Notre application
Notre expérience en réalité virtuelle se déroule en quatre
scènes. Elle commence par la scène initiale qui se présente
comme la séance chez le psychologue de notre personnage Line.
Ensuite vient la scène principale qui agit comme le noyau
central au sein duquel l’utilisateur découvre des entités
étranges, les yeux, disposés de part et d’autre du couloir. Ces
derniers représentent les souvenirs fraîchement acquis par Line.
Chaque œil nous permet d’entrer dans une nouvelle scène propre à
chaque souvenir. Enfin, une porte au bout du couloir nous emmène
vers la scène finale. Elle constitue le dénouement de
l’histoire, où l’utilisateur est invité à laisser un dessin
comme souvenir propre à son parcours, clôturant ainsi son
périple dans l’univers de « Remember! ».
La scène introductive plonge l’utilisateur dans un
environnement sombre et humide. Il rencontre ainsi
l’hippocampe, véritable allégorie de la mémoire, dans une
atmosphère mystérieuse et un décor épuré. Il peut évoluer sur
un sol d’eau qui ondule au rythme de ses pas, sous une pluie
de lumières.


La seconde scène transporte l’utilisateur au centre d’un
couloir en damier, toujours dans une ambiance sombre, profonde
et intrigante. Les éléments principaux sont les yeux disposés
de chaque côté du couloir, la porte se dressant au fond et
permettant l’accès à la scène finale et les détails visuels
ambiants composés d’étoiles filantes et de particules de
poussière.
La scène des yeux transporte l’utilisateur dans un univers
pourvu de souvenirs où les éléments visuels et sonores se
fondent pour générer une expérience émotionnelle intense.
Cette scène se compose d’une bande sonore et de dessins
dynamiques propres à chaque souvenir, représentant un fragment
de la mémoire de Line. Tandis que le récit est diffusé à
l’audio, les lignes se déploient tout autour de l’utilisateur
et retracent diverses formes illustratives du discours
entendu.


La seconde scène transporte l’utilisateur au centre d’un La
scène finale est le point d’achèvement de l’expérience dans la
tête de Line. Une scène sombre et mystérieuse prend place, où
les utilisateurs sont invités à laisser une trace de leur
passage dans la mémoire de la jeune fille. À l’aide des
manettes, nous pouvons y dessiner ce que nous dicte notre
pensée, qui restera gravé dans cette aventure immersive.