Bastet et Piggy vont faire un tour au musée (en RV)
Daniela DUQUE GARCIA, Nicolas GONZÁLEZ, Brayan GUEVARA, Steven HUE, Arthur MOULINIER, Liam NGUYEN QUANG, Nathan PERIER
Encadrante INSA : Valérie GOURANTON
Notre projet a pour objectif de mettre en valeur des artéfacts historiques dans des musées en utilisant la réalité virtuelle. L'idée est de créer des applications permettant aux utilisateurs d'apprendre en interagissant avec une version numérisée des artefacts, et ainsi leur permettre de comprendre certains aspects qui n'auraient autrement pas eu de réalité concète pour eux. Nous travaillons ainsi sur deux applications dans le cadre de ce projet, chacune centrée autour d'un artefact historique.
La première application a pour thème une momie de chat datant de l'Égype antique appartenant au Musée du Louvre, et actuellement exposée au Musée des Beaux-Arts de Rennes.
À gauche la momie de chat, à droite sa reproduction en impression 3D. Crédits : Musée des Beaux-Arts de Rennes
L'objectif est de montrer la démarche scientifique qui se cache derrière l'étude d'un tel objet, ainsi que les techniques utilisées afin de l'étudier. Nous reprenons une application existante qui présente déjà des technologies basées sur les rayons X, utilisées pour observer à l'intérieur de la momie sans avoir besoin de la fouiller (et donc la détruire) :
Le menu principal de l'application de la momie de chat
Notre travail pour cette application est d'ajouter deux scénarios. Leur objectif est d'illustrer comment déterminer de manière approximative :
Nous procédons à chaque fois par comparaison entre des ossements de nature connue et les modèles des ossements obtenus avec les techniques mentionnées précédemment. Il est toutefois à noter qu'il ne s'agit que d'une première approximation, tout ce que nous pouvons déduire est que les animaux étaient des petits félins assez jeunes.
Os utilisés pour la comparaison dans le scénario d'identification de l'âge
Nous modifions également un scénario existant, car de nombreuses personnes ayant testé l'application ont rapporté qu'il n'était pas assez clair. Ce scénario consiste à faire deviner à l'utilisateur combien de félins ont été utilisés au minimum pour constituer la momie. Il suffit pour cela de compter les ossements du même type : par exemple si on voit trois fémurs de patte droite, on peut en déduire qu'il y avait au moins trois félins. Comme l'implémentation actuelle ne convient pas, nous mettons en place de nouvelles explications plus détaillées, ainsi qu'une coloration des os du même type d'une même couleur, qui permettra une meilleure visualisation du raisonnement.
Scénario d'identification du nombre d'individus
Enfin, nous apportons des améliorations à l'interface et l'environnement virtuel afin de permettre à un maximum de personnes d'utiliser l'application et de profiter d'une expérience agréable.
La seconde application est centrée autour d'un hochet en forme de cochon fabriqué en Grèce antique. Pour cet artefact, nous nous concentrons sur :
Chacun de ces points fait l'objet d'un scénario.
Le hochet en forme de cochon, version numérique à gauche et original à droite. Crédits : Musée des Beaux-Arts de Rennes
Les techniques utilisées pour fabriquer un hochet à l'époque sont assez bien connues, nous proposons à nos utilisateurs d'en reproduire les grandes étapes :
Scénario de fabrication du hochet
L'objectif de ce scénario est de montrer que nous ne connaissons pas avec certitudes les origines du hochet et pourquoi. Dans un premier temps, nous retraçons l'histoire du hochet avec :
Première partie du scénario des origines du hochet
Pour finir, nous montrons comment les archéologues ont déterminé l'origine du hochet, en procédant par comparaison avec d'autres artefacts d'origines et de dates connues.
Tout comme pour l'origine, on ne peut pas déterminer avec exactitude l'utilisation du hochet car il a été obtenu hors de son contexte d'utilisation originel. Nous avons tout de même quelques pistes :