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Réalité Virtuelle

Notre logiciel doit être le plus réaliste possible, pour que l'apprentissage des personnes l'utilisant soit à la fois intuitif et représentatif du réel appartement. Pour cela, nous avons choisi de nous orienter vers la réalité virtuelle pour offrir une solution la plus immersive possible.

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Portabilité

La solution que nous proposons doit pouvoir fonctionner sous une grande variété d'environnements matériels et logiciels. Nous utilisons des couches abstraites pour faciliter l'ajout et le retrait de périphériques d'entrée ou de sortie, sans devoir recompiler le programme.

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Développement

Tandis que la scène 3D est gérée par Unity, l'essentiel de la logique est réalisé à l'aide de scripts en C#, qui viennent à travers le modèle Component intéragir avec les différents objets qui composent la scène, pour leur attacher des comportements dépendant de leur fonction.


Qu'est-ce que la réalité virtuelle ?

C'est une activité sensori-motrice qui plonge l’utilisateur dans un monde virtuel, en immersion la plus complète possible. Dans ce but elle s’appuie sur différentes choses :

  • Des périphériques utilisateur d’entrée : manettes, claviers, bras à retour de force… Ces périphériques permettent à l’utilisateur d’interagir avec l’environnement.
  • Des périphériques utilisateur de sortie : Ecrans, casque de réalité virtuelle, lunettes 3D… Ces périphériques servent à l’utilisateur d’avoir un retour de l’environnement. Il peut être auditif, visuel…
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Appartements tremplin ?

Les appartements tremplin proposés par Kerpape sont bardés de domotique : tous les éléments possibles et imaginables sont robotisés ! Des portes, en passant par les volets ou les lumières, ou même la table du salon, les plans de travail de la cuisine ou le lit, tout est commandable à distance.

Ces appartements ont un double but : permettre aux personnes handicapées de découvrir les équipements domotiques disponibles sur le marché pour sélectionner ceux qu'elles trouvent utiles, et donner la chance aux artisans de pouvoir tester l'installation de ces équipements relativement peu fréquents.

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Fonctionnalités et contraintes

Le cahier des charges du projet inclut quelques contraintes majeures, importantes dans le développement du projet, parmi elles :

  • Plusieurs modes d’apprentissage : un mode symbolique, très simplifié, et schématisé. Il doit également permettre à l’utilisateur d’être en autonomie totale dans la scène 3D. Enfin le dernier mode d’apprentissage correspond à un entre-deux : autonomie dans les mouvements et interactions, mais avec des indications à l’utilisateur.
  • Scénarios d’apprentissages : 3 sont prédéfinis par les ingénieurs de Kerpape. Par exemple lors de la visite d’un infirmier, l’utilisateur doit aller décrocher le téléphone puis déclencher l’ouverture du portail.
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