Musée virtuel
hochet antique
Une application de réalité virtuelle

COntexte

Dans le cadre d'un projet de quatrième année, nous - six étudiants à l'INSA Rennes -, réalisons une application de réalité virtuelle en collaboration avec le Musée des Beaux-Arts de Rennes. Nous avons pour but de mettre en valeur un artefact, pour en comprendre certains aspects que l'on ne pourrait pas percevoir à travers une vitre de musée. L'utilisation de la réalité virtuelle permet de rendre cette expérience plus ludique, pour attirer un public plus jeune au musée. 

L'artefact

C'est un hochet en forme de porcelet, fabriqué en Grèce entre le IVème et le IIIème siècle avant J.C. 
Il est actuellement conservé dans les archives du Musée des Beaux-Arts de Rennes, car son intérêt principal, qui est sonore, ne peut etre mis en valeur sans laisser l'utilisateur interagir avec, et donc l'exposer à des dégradations.

La réalité virtuelle

La réalité virtuelle est une technologie qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel sensoriel crée numériquement. Elle s’inscrit de plus en plus dans divers domaines du quotidien, dont notamment les secteurs du divertissement, de l’ ́éducation et du tourisme.

Les groupes ayant pu travailler sur ce même projet au cours des années précédentes, ont déjà amené à terme la réalisation d'une application similaire, sur une momie de chat de l'Egypte antique. 

Les projets des années précédentes

notre application


Notre application centrée sur ce hochet en forme de porcelet permettra d’enrichir l’expérience des visiteurs grâce à la réalité virtuelle, en les immergeant dans des contextes de découverte, de fabrication et d’utilisation de cet  artefact. 

Découverte

Dans ce scénario, on se retrouve dans la peau d’un archéologue qui découvre le hochet dans un contexte funéraire. On peut ensuite assister à une illustration du voyage du hochet grâce à des animations sur une carte, de son origine en Grèce, à sa découverte en Italie et jusqu’à son arrivée au musée des Beaux-Arts à Rennes.


Le scène de fabrication est la plus interactive pour un utilisateur. On peut y manipuler de nombreux ustensiles, et en suivant correctement le scenario, réussir a créer un hochet, de la meme manière que cela était fait a l'époque de la Grèce antique. Une fois cuit et démoulé, on peut même venir le tester. Cette scène permet de mieux comprendre comment ce hochet acquiert son aspect sensitif / sonore très important. 

Fabrication

Utilisation

Le hochet en tant qu’objet à symbolique religieuse

Ici, l'utilisateur peut utiliser une pièce de monnaie (à retrouver dans la scène) pour acheter un hochet et l'utiliser pour gagner accès au temple. Une fois à l’intérieur, on peut parcourir une partie du décor et recevoir des explications sur la symbolique religieuse et l’usage hypothétique du hochet dans ce contexte particulier.


Le hochet en tant que jouet et protection pour enfant

Dans cette scène, on peut être plus actif dans l’utilisation du hochet, et mieux en voir ses effets  présumés. La mission est de repousser de mauvais esprits, représentés par un brouillard, qui viennent troubler un nourrisson dans son berceau. En secouant le hochet plusieurs fois, on fini par chasser le brouillard et calmer le nourrisson.


Utilisation

L'éxperience utilisateur

Comment utiliser notre application? 

Pour tester l'application, il faudra que l'utilisateur mette un casque de réalité virtuelle et se munisse de ses contrôleurs (plus communément appelées manettes).  Vérifiez aussi d'avoir un minimum d'espace autour de vous pour éviter des collisions indésirables :))

Une fois immergé dans le monde virtuel de notre application, on peut voir ses manettes ainsi que deux lasers dans leur continuité, ceux ci seront utile pour toutes les parties interactives de l'application, comme pour pointer et cliquer des éléments de certaines scènes, de manière à changer de décor ou attraper des objets.

Le menu principal

Au démarrage de l'application, lorsque l'utilisateur met le casque de réalité virtuelle, il va se retrouver sur une place / un carrefour à partir duquel serait accessible, tous les différents scénarios et ce de manière indépendante.  Cette scène nous servira donc de menu principal pour naviguer entre les scénarios. L'utilisateur aura toujours l'option, grâce à un bouton de navigation, de revenir à ce menu principal si il n'a pas envie de finir le scénario dans lequel il se trouve actuellement. 

l'équipe

Nous sommes 6 étudiants de l'INSA de Rennes à travailler sur ce projet cette année.  

Emma Devos

Amélie Eveno

Juan Andrés Gonzalez Arias

Chloé Le Mouel

Alice Phung-Ngoc

Victor Robert-Andrieu

nos encadrants

  • Valérie Gouranton
  • Théophane Nicolas
  • Ronan Gaugne